Zasady gry
To te same zasady co w samej grze, słowo w słowo, i te same rysunki co w jej lekcji „Jak grać”.
Dziesięć punktów
- Gra zaczyna się od krzyża — czterech kropek na środku planszy: kwadrat 2×2, kolory po przekątnych. Na planszy 39×32 to 20-16, 21-16, 21-17, 20-17; na dowolnej planszy lewy dolny punkt krzyża to ⌈s/2⌉-⌈w/2⌉. Krzyż można wyłączyć w ustawieniach.
- Następnie gracze na zmianę stawiają po jednej kropce na przecięciach linii siatki. Grają niebieskimi i czerwonymi kropkami; zaczynają niebieskie.
- Twoje kropki łączą się z sąsiednimi kropkami tego samego koloru w 8 kierunkach: ↔︎ ↕︎ i po przekątnej.
- Jeśli po ruchu powstanie zamknięty kontur z kropkami przeciwnika w środku, zostają one otoczone, a terytorium zostaje zamalowane.
- Na przejętym terytorium nie można stawiać kropek. Pusty kontur nie staje się terytorium, ale kropka przeciwnika postawiona w środku zostaje od razu otoczona.
- Otoczona kropka wypada z gry. Zostaje na planszy i liczy się do wyniku, ale nie jest już częścią żadnego łańcucha — ani twojego, ani przeciwnika. Sąsiednia aktywna kropka tego samego koloru nie łączy się przez nią: kontur z otoczonym ogniwem nie jest zamknięty. Nie można też postawić nowej kropki w jej miejscu — to miejsce leży już na przejętym terytorium.
- Większy kontur pochłania mniejsze — swoje i cudze. Do tego, kto otoczył większe terytorium, należą otoczone w nim kropki; poprzedni właściciel traci te punkty.
- Kropek na krawędzi planszy nie da się otoczyć.
- Wynik to liczba otoczonych kropek przeciwnika.
- Gra kończy się, gdy plansza jest pełna albo gdy przegrywający nie może już nawet teoretycznie wyrównać wyniku: nawet otaczając wszystkie kropki prowadzącego, które nie są połączone z krawędzią planszy.
Współrzędne: X — od lewej do prawej, Y — od dołu do góry. Lewy dolny punkt to 1-1, prawy górny — 39-32.
Jak to wygląda na planszy
Każdy rysunek to ostatnia klatka epizodu z lekcji w grze; wynik pod nim liczy sama gra.

Początek
To jest krzyż. Teraz gracze wykonują ruchy na zmianę, a zaczyna niebieski.

Pierwsze otoczenie
Zamknięte. Otoczono kropek: 1. Wynik 1:0.

Większy obszar
Tym razem otoczono od razu 3. Wynik 0:3.

Bez ruchów na przejętym terytorium
I oczywiście nie można postawić nowej kropki na otoczonej kropce.

Otoczona kropka nie gra
Nie można też postawić tam nowej kropki — to miejsce leży już na przejętym terytorium. Tego łańcucha nie da się nigdy zamknąć.

Krawędź planszy
Czerwony otoczył ją ze wszystkich dostępnych stron — i nic nie zabrał. Wynik 0:0.

Otoczyć otoczone
Czerwony zamknął zewnętrzny pierścień i zabrał 7 — cały niebieski łańcuch razem z tym, co niebieski zdążył otoczyć. Wynik 0:8.

Kto wygrywa
To już wszystkie zasady. Reszta to gra.
Ile trwa mecz
W pojedynczej grze partia trwa, dopóki jest gdzie stawiać i przegrywający może jeszcze wyrównać. W mistrzostwach mecz ma limit ruchów w jednym z trzech formatów:
Format ekspresowy
Krótsze mecze. O wyniku częściej decyduje stan gry w chwili gwizdka.
Format rozszerzony
Dłuższe mecze. Częściej wygrywa ten, kto naprawdę prowadził.
Format pełny
Po 240. ruchu mecz trwa, aż przewaga prowadzącego będzie zabezpieczona.
Po osiągnięciu limitu wygrywa prowadzący. Remis w fazie grupowej jest remisem, w play-off oznacza dogrywkę.
Przewaga jest zabezpieczona, gdy przegrywający nie dogoniłby prowadzącego, nawet otaczając wszystkie jego kropki niepołączone z krawędzią planszy i odbijając swoje kropki z jego terytorium niepołączonego z krawędzią.
Ruch to tutaj jedna kropka dowolnego gracza: mecz na 240 ruchów to 120 kropek każdego.