Gra środkowa: skosy, worek, wyścig
Gdy już swobodnie otaczasz i ratujesz kropki, o partii decyduje kształt: ile kropek potrzeba do zamknięcia konturu, gdzie przeciwnikowi zostało tylko jedno wyjście i kto jako pierwszy zamknie swój kontur.
Skos to pełnoprawne połączenie
Kontur może biec poziomo, pionowo i po skosie. Połączenia po skosie pozwalają otoczyć większy obszar mniejszą liczbą kropek. Osiem kropek ułożonych w kwadrat zamyka w środku jeden punkt siatki, a te same osiem kropek ułożonych w romb zamyka pięć.

Osiem niebieskich kropek ułożonych w romb. Ostatnia, na 5-5, zamyka kontur i otacza trzy czerwone kropki.
Worek
Grupa, której zostało jedno wyjście, to worek: można go zamknąć jednym ruchem. Szukaj worków wokół cudzych grup i licz wyjścia wokół swoich.

Czerwona grupa czterech kropek ma jedno wyjście: 6-4. Niebieskie je zamykają i otaczają wszystkie cztery kropki.
Wyścig
Zdarza się, że obie strony budują kontury jednocześnie. Wtedy decyduje nie liczba kropek w środku, lecz liczba ruchów potrzebnych do zamknięcia konturu. Licz swoje ruchy i ruchy przeciwnika: kropki otoczy ta strona, która jako pierwsza zamknie kontur.
Korytarz i walka w zwarciu
Korytarz to wąskie przejście między dwoma łańcuchami. Kto zablokuje jego koniec, ten zamieni korytarz w worek dla kropek w środku.
Gdy kropki stoją blisko siebie, prawie każdy ruch jednocześnie atakuje i broni. Najważniejsze jest wtedy przewidywanie zagrożeń obu stron z wyprzedzeniem jednego ruchu.