Крапки

Середня гра: діагоналі, мішок, гонка

Коли брати й рятувати вже звично, партію вирішує форма: скільки крапок коштує контур, де в суперника лишився один вихід і хто першим закриє свій.

Діагональ – повноцінна ланка

Контур іде і прямо, і по діагоналі, а діагональні ланки обгороджують більше за менше крапок. Вісім крапок квадратом замикають усередині один вузол, а ті самі вісім крапок ромбом – п’ять.

Вісім синіх крапок ромбом. Остання, 5-5, замикає контур – забрано три червоні.

Вісім синіх крапок ромбом. Остання, 5-5, замикає контур – забрано три червоні.

Мішок

Група, у якої лишився один вихід, – мішок: закрити його можна одним ходом. Шукайте мішки довкола чужих груп і рахуйте виходи довкола своїх.

У червоної групи з чотирьох крапок один вихід – 6-4. Синій закриває його: забрано чотири.

У червоної групи з чотирьох крапок один вихід – 6-4. Синій закриває його: забрано чотири.

Гонка

Буває, що обидва будують контури одночасно. Тоді вирішує не те, скільки крапок усередині, а скільки ходів кожному бракує до замикання. Рахуйте свої ходи й ходи суперника: хто закриє першим, той і забирає.

Коридор і щільний бій

Коридор – вузький прохід між двома ланцюгами. Хто перекриє його кінець, той перетворить коридор на мішок для крапок усередині.

Коли крапки стоять упритул, майже кожен хід і нападає, і захищає. Тут найважливіше – бачити загрози обох сторін на хід уперед.

Інші сторінки про гру